A járvány miatt kialakult helyzet, a sportélet összeomlása az elmúlt hetekben még inkább középpontba állította az e-sportot. Több klasszikus sportághoz – mint a labdarúgás vagy autóversenyzés – kapcsolódó verseny indult, vagy erősödött meg, és mivel friss sport tartalom szinte csak ebben a sportágban elérhető, a közvetítések egyre több helyen megjelennek. Az e-sport jövőjéről, speciális helyzetéről, szervezeti felépítéséről beszéltünk Biró Balázszsal, aki a Magyar E-sport Szövetség elnöke [HUNESZ] és az Európai E-sport Szövetség [EEF] tanácsadói tagja.
Mondhatjuk, hogy az e-sport a mostani helyzet egyik nyertese?
Tény, hogy a mostani szituációban ki tudja használni azt az alap előnyét, hogy maga a verseny az online térben zajlik, biztonságos körülmények között. Mivel a sport felületeken nincsen aktuális tartalom, látható, hogy az e-sport egyre nagyobb időtartamban, egyre fontosabb csatornákon jelenik meg. De emellett azért ne feledjük, hogy alapvetően az e-sport események is nézők, tömegek előtt zajlanak. Ez most nem történhet így, és ezzel szegényebbek is a rendezvények. Nincs meg a szokásos hangulat, nincs meg a személyes találkozás öröme. A legutóbbi magyar bajnokságra már szurkolói relikviákkal érkeztek a nézők, a monitorok előtt ülve nem lehet autogramot kérni a kedvenc játékostól. Még egy érdekes mellékszála van a dolognak: így sokkal nehezebb kiszűrni a „doppingot”, vagyis az esetleges szoftver módosításokat, amik segíthetnek egy versenyzőt. Persze vannak erre online módszerek, de azok alkalmazása igen költséges és körülményes.
Jelenleg is zajlik a Magyar Nemzeti E-Sport Bajnokság, ennek programját át kellett szervezni?
Igen, sokat dolgoztunk ezzel. A versenytervbe nem kellett nagyon belenyúlni, hiszen annak természetes helye az internet. De a küzdelmeket össze kellett hangolnunk a közvetítésekkel, ez volt az igazi kihívás. Az országban hat helyszín között kellett azonnali, csúszásmentes, hiba nélküli kapcsolatot kialakítani.
A versenyt a HUNESZ szervezi. Mikor jött létre a szervezet, hogyan működik?
A HUNESZ 2017-ben alakult az Esportmilla és az Esport1 vezetésével, azóta végez szövetségi munkát, civil szervezetként. Ma már 45 tagunk, tagszervezetünk van. Ezek többségét a sportcsapatok – mint pl. a Honvéd, DVTK, MTK, Illés Akadémia – illetve a hagyományos e-sport szervezetek adják. De célunk, hogy minél többen csatlakozzanak azok, akik részt akarnak és tudnak venni az e-sport életben. Így tagjaink között vannak többek között versenyszervezők, rendezvényszervezők, médiacégek, de tánciskola [a Fortnite játékban igen sok a táncos aktivitás], és zeneipari cég [a Magneoton], is megjelenik nálunk.
Más egy e-sport szövetség felépítése és működése, mint egy klasszikus sportági szövetségé?
Igen, van egy óriási különbség. Az e-sportban megjelenik és nagyon fontos szerepet tölt be az adott játékszoftver fejlesztője, tulajdonosa. Nélküle nincs verseny, az ő érdekeit, céljait muszáj figyelembe venni. Ez teljesen más felállást eredményez. Emiatt az is kérdéses, hogy a klasszikus sporttörvény által meghatározott szabályok adják-e a legjobb keretet az e-sport működtetéséhez. Azt gondolom, hogy nem biztos, hiszen abba a rendszerbe nehéz beilleszteni a szoftver tulajdonost és a terület sok egyéb fontos szereplőjét is kizárnánk a szövetségből. Mi ebben hiszünk. A Magyarországon működő másik szervezet, az NGES inkább a sporttörvény felől építkezik, mi nyitottabbak vagyunk.
Hogyan működik egymás mellett két szervezet? Van pl. kizárólagosság, hogy ha valaki valahol tag, akkor a másikhoz csoporthoz nem csatlakozhat?
Nálunk nincs, mindenki előtt nyitva állunk. A két szervezet között van rivalizálás, de párbeszéd is, mindkettőnk célja a e-sport fejlesztése. Van előnye ennek a rendszernek, különösen most, amikor még szinte szüntelen a változás az e-sport világában. A több szervezet több lehetőséget, több versenyt jelent. Vannak nemzetközi példák is ilyen működésre, gondoljunk akár a profi box világára, ahol több szervezetnek is van világbajnoka. De ideillő analógia a Magyar Atlétikai Szövetség és a Budapest Sport Iroda egymás mellett működése, mindkettő sok, nagy versenyt rendez, és mindkettő az atlétikát erősíti.
Természetesen okozhat nehézségeket is ez a felállás, elég, ha csak a szponzorokra, közvetítési jogok értékesítésére gondolunk, ezeket nyilván könnyebben intézi egy szervezet, szövetség.
Hogyan illeszkedik mindez a nemzetközi struktúrába?
Annak is több szintje van. A világszervezet, az International E-Sport Federation [IESF] központja Koreában van, ők rendezték a 2019-es világbajnokságot. Részt vettem a legutóbbi közgyűlésükön, ott azt láttam, hogy országonként is igen eltérően kezelik és képviselik az e-sportot. Van, ahol állami intézmény felügyeli a területet, van ahol az ottani olimpiai bizottság egy szerve, van ahol civil szervezet. A mi hazai működésünk tökéletesen beilleszthető a struktúrába.
Az európai szövetség [EEF] idén februárban alakult, 22 tagállammal, és a HUNESZ is tagja. A járvány nem tett jót a szervezet tevékenységének, az égisze alatt rendezett Európai Nemzetek Bajnokságát már megszerveztük, de a hivatalok leálltak, a szövetség jogi bejegyzése folyamatban van, így most a verseny 12 EEF tag közös bajnoksága. Ez most a Stay Home European Nations E-sport Cup, ami gyakorlatilag jótékonysági esemény lett. De, amikor visszatér az élet a normális kerékvágásba, akkor ez átalakul majd az eredetileg tervezett Európa-bajnoksággá. Erre reményeink szerint már 2021-ben sor kerül.
Egy következő szint a V4 e-sport koalíció, ebben Magyarország mellett Szlovákia, Csehország és Lengyelország vesz részt. Együtt tudunk versenyeket, eseményeket szervezni, és nyilván az érdekérvényesítő képességünk is nagyobb.
De bármelyik szinten vizsgáljuk a struktúrát, mindenhol felmerül a már említett, az e-sportra jellemző kérdés, feladat: hogyan tudjuk a rendszer részévé tenni a szoftver tulajdonosokat?! Ma az egyik legprofibb és legnagyobb verseny a League of Legends bajnokság, ezt a játék fejlesztője és kiadója, a Riot Games szervezi és klubcsapatok vesznek részt rajta. El tudom képzelni, hogy ez megmarad ebben a formában és mellette futnak majd az IESF illetve az EEF versenyei, melyeken a válogatott csapatok vesznek részt.
Mi a jövő, mire számít hosszú távon ezen a területen?
Hosszú távon talán majd nemzetközi és hazai szinten is kevesebb szervezet marad. De meg fog maradni a nyitottság, illetve annak igénye, hogy hatékony, jó együttműködések alakuljanak ki más, „klasszikus” sportszervezetekkel. Erre már jó példák vannak: a FIA a Gran Turismo játékot hivatalos játékának ismeri el, mi Magyarországon az NVESZ [Nemzeti Versenysport Szövetség] köztestület tag MNASZ-szel [Magyar Nemzeti Autósport Szövetség] fejlesztettünk közös eseményt. Azt gondolom ezek a kooperációk nagyon fontosak lesznek az e-sport fejlődésében.
Emellett az e-sportok világában két terület áll gyors fejlődés előtt. Az egyik, a mobil e-sportok szegmense. A jó mobil eszközök száma rohamosan nő. Könnyű lesz belépni erre a területre, sok játékos jelenik itt meg a közeljövőben. A másik a VR [virtuális valóság] e-sportok területe. Itt már konkrétan összefonódhat a fizikai mozgás az online tevékenységgel. Hihetetlen az innováció ezen a területen, már ma meg lehet tenni, hogy egy budapesti és egy londoni edzőteremben együtt edz két sportoló, sőt versenyezhetnek is egymással. Ebben óriási lehetőségek vannak még.
Hogyan működik az MNASZ-szel közös programjuk?
Teljesen egyedi, mert összeköti a videójátékot a valódi autóversenyzéssel. Az esemény önmagában is egy nagy és szórakoztató verseny, de az igazi cél a tehetségek keresése, felkutatása. A legjobbak a sorozat végén valós autókban is kipróbálhatják magukat, vezethetnek az igazi pályákon, így klasszikus utánpótlás szervezés történik Ezen a módon az e-sport és egy klasszikus sportág szervesen kapcsolódik. Ez számunkra több ok miatt is kiemelten fontos. Célunk, hogy a fiatalokat felállítsuk a monitorok elől, és mozgásra, sportolásra is motiváljuk őket. Ezzel szoros összefüggésben, meg szeretnénk szabadulni azoktól a videójátékokhoz fűződő negatív sztereotípiáktól, hogy akik ezt csinálják, elpuhultak, kockák, egészségtelen életmódot folytatnak. Javítani akarjuk az e-sport imázsát, ezáltal pedig akár még több fiatal kezdhet el játszani, akik majd versenyezni fognak, eredményesek lesznek.
Mennyire vagyunk ma jók, egyáltalán mi kell ahhoz, hogy sikeresek legyünk?
Egyéni versenyzőink már eddig is szép sikereket értek el. A nemrég visszavonult Kiss „Vízicsacsi” Tamás 6-7 évig a nemzetközi élvonal tagja volt, ez az e-sportban óriási teljesítmény. Ahol még fejlődnünk kell, az a csapatok fejlesztése. Nemzetközi jelenség, és hazánkra is jellemző, hogy az online struktúrából kiemelt fiatalokból álló csapatok kérészéletűek, nem zajlik hosszútávú építkezés, folyamatos munka. Ennek felépítéséhez szükség van jó példákra és támogatóra egyaránt. A tavalyi magyar bajnokság után jött létre a Salamander Gaming, ahol együtt tudják tartani a tagokat, fizetést adnak a legjobbaknak, jól tervezett építkezés folyik. Már látszik is a tudatos munka eredménye, tarolnak a hazai versenyeken. Ezt a fajta fejlődést akarjuk mi is elősegíteni.