A sport már régóta a szórakoztatásunk nagy részét teszi ki, és az iparág exponenciálisan növekszik. A sportolók és a szurkolók igényeinek kielégítése érdekében a sporttechnológiák gyorsan fejlődnek, és felforgatják a sportüzletágat. A technológiai fejlesztések befolyásolják a sportolók edzésének módját, a sportlétesítmények üzemeltetését és a sportcsapatok közönséggel való kapcsolattartását. A legnépszerűbb innovációk és trendek közé tartozik a teljesítményelemzés a mesterséges intelligencia segítségével, vagy például a televíziós közvetítések közben látható infografikák, amik még élvezetesebbé teszik a nézők számára a sportélményt. Alább összeszedtünk 12 olyan innovációt, ami 2022-ben már komoly hatással van a különböző sportágakra.
A 12 forró terület a jelenkor sporttechnológia piacán:
- Repülő drónok és kameramozgások
- Snicko/Edge detektor
- VAR
- Fan engagement technológiák
- Blokklánc és NFT-k
- Intelligens szalagok
- Akadálymentesítést szolgáló technológiák
- Mesterséges intelligencia alkalmazása
- Idegrendszerre épülő fejlesztések
- Virtuális valóság
- Sportolói ruházat és felszerelés
- Játékos- és játékgrafika
Repülő drónok és kameramozgások
Az aranyos kis tekercses kameráktól a nagy vakus DSLR kamerákig hosszú út vezetett. Bármilyen sportot nézünk, általában különböző típusú kamerafelvételeknek lehetünk szemtanúi. A legelképesztőbb az, amikor a kamera a levegőben mozog, már-már repül és megmutatja az egész stadion látványát, vagy akár egy közeli felvételt kedvenc sportolónkról. Mindez a repülő drónoknak és a pókkameráknak köszönhető, amelyeket a televíziós műsorszolgáltatók üzemeltetnek. Ezek csodálatos felvételeket kínálnak a televíziónkban, 360 fokos látószöggel rendelkeznek, és a földközelitől a felhőkarcolóig rögzítik a képeket. A drónokat hamarosan egy sokkal szélesebb célközönség is használhatja majd a közvetítések során, köszönhetően a Fly-Fut fejlesztésének, amiről korábban már itt írtunk részletesebben.
Snicko vagy Edge detektor
A magyar piacra még nem feltétlenül gyűrűztek be a Snicko mérőkamerák, mivel ezeket a krikettben használják, viszont nagyon hasznosak. A Realtime Snicko [a BBG Sportstól] vagy az UltraEdge [a Hawk-Eye Innovations-től] hanghullámok segítségével állapítja meg, hogy a labda érintkezett-e az ütővel, mielőtt az ellenfél csapata elkapta volna. A hanghullámokat egy oszcilloszkóppal összekapcsolt, érzékeny csonkmikrofonnal méri. A hangokat ezután háttérzajként dolgozzák fel, összehangolják a videós streamekkel, és lassított felvételben lejátsszák, hogy a harmadik bíró meghozhassa az ítéletet.
VAR – videóbíró-asszisztens
A VAR-t megelőzően a labdarúgásban bevezették a gólvonal-technológiát, amely segített megállapítani, hogy a labda áthaladt-e a gólvonalon vagy sem. Ezt csak akkor használták, ha a játékvezető nem tudta eldönteni a gólt, és egy harmadik véleményre volt szükség. Később aztán a VAR-t először egy Franciaország és Olaszország közötti barátságos mérkőzésen tesztelték, majd egy ígéretes kísérlet után a FIFA klubvilágbajnokságon már a pálya melletti monitor került alkalmazásra. Az ausztrál A-liga volt az első profi osztály, amely bevezette a VAR-t, majd az MLS, a Bundesliga és a Serie A követte a példát. Angliában a VAR-t először egy FA-kupa-mérkőzésen láthattuk, a La Liga pedig a 2018-19-es szezonra hozta be ezt az újítást. A Premier League, sőt a Bajnokok Ligája is a 2019/20-as szezontól kezdve kezdte el használni a FIFA által “meccsbefolyásolónak” nevezett döntéseknél, például a gól érvényességének megállapítása, a büntetőrúgások, a piros lapok és a leshelyzetek esetében.
A fan engagement területén is rengeteg a fejlesztés
A teljes mértékben elkötelezett szurkolói élmény nagyon értékes a sportban, és mindenki számos technikát kezdett el alkalmazni a leglelkesebb szurkolók szenvedélyének és izgalmának fokozására. Fórumok, fantasy ligák és globális szurkolói szervezetek – csak néhány példa az online szurkolói részvételre. Az ezzel foglalkozó ügynökségek közül kiemelendő a svájci-lengyel TISA csoport, amely kifejlesztette az UMPIRE-t és a BRISK-et, 2 olyan eszközt, amelyek segítségével a tartalomgenerálás és disztribúció tekintetében a következő szintre emelhetik a sportmárkákat. A TISA csoport tevékenységéről itt írtunk korábban.
Blockchain technonólógiák és NFT-k
Az NFT-k olyan nem pénzre váltható tokenek, amelyeket a sportrajongók gyűjtenek. A sport NFT egy különálló és nem cserélhető nyilvántartási egység, amelyet egy digitális főkönyvben [blokklánc] őriznek. A blokklánc egyfajta adatbázis, amelyben az adatokat egymással összekapcsolt szegmensekben tárolják. Számos módon alkalmazható a sportban, a közönség bevonásának javításától kezdve az új bevételi lehetőségek biztosításán át, egészen az egyedi árukereskedelem teljesen új piactereinek kialakításáig. Amikor szurkolói tokenek bevezetéséről van szó a sportszervezeteknél, a blokklánc az elmúlt egy évben jelentős emelkedésnek indult. Az FC Barcelona, az AS Roma, a Juventus, az Atlético Madrid és a Paris Saint-Germain csak néhány azon kiemelkedő, globális méretű klubok közül, amelyek már döntöttek a tokenek használata mellett a közösségükben. A számos csapatnak dolgozó, a területen rendkívüli növekedést elérő Socios/Chiliz vezérigazgatójával készített interjúnk itt olvasható.
Intelligens fadarabok
A legfőképp Angliában, Indiában és Ausztráliában nagyon népszerű krikettben, amikor a kapus megdobja az ütőjátékost, a csonkok fölött lévő apró fadarab leesik, és gyorsan kigyullad a színes LED. Ezek valójában intelligens fadarabok, amelyeket 2013-ban dobott piacra a Zing Bails nevű cég. Amikor a fadarab megfelelően megszabadult a csonkoktól, a cél az volt, hogy világítsanak. A fadarab egy alacsony feszültségű akkumulátorral működik, amely kevesebb mint 1/1000 másodperc alatt világít. A harmadik bíró gyorsan elemzi a kifutásokat és az ütközéseket. A LED-es fények pedig a nézők számára különleges módon teszik egyedivé a játékot, különösen az éjszakai mérkőzéseken.
Akadálymentesítéshez köthető innovációk
Az elektronikus jegyértékesítési megoldások, valamint más érintésmentes vagy automatizált szolgáltatások a fogyatékkal élő nézők számára is előnyösek lehetnek. Így elkerülhetik a kihívásokat, amelyeket egy olyan helyszín jelenthet, ahol esetleg nincs akadálymentesített, kerekesszékkel megközelíthető, vagy a szurkolói területek közelében található mozgássérült parkolóhely. Számos helyszín még “ülőhelyen belüli szállítási lehetőségeket” is bevezetett. Ez lehetővé teszi a nézők számára, hogy ételt és italt vásároljanak, és azokat a helyükre viszik, miközben nézik az eseményeket. Sok futballklub például elkezdett nagy tv-képernyőket használni a pálya közelében, ahol a szurkolók interakcióba léphetnek a játékosokkal, és akár teljes stadionon belüli élményben is részesülhetnek.
Mesterséges intelligencia alkalmazása
A mesterséges intelligencia [AI] a sport világában annak a mellékterméke, hogy ma már képesek vagyunk részletes és időszerű adatokat gyűjteni a sportolók teljesítményéről. A sporttechnológiával összefüggésben a szakértők azt jósolják, hogy a mesterséges intelligencia lesz a legnagyobb hatással a csapatok eredményeinek javítására és az értékesebb sportolók azonosítására világszerte. A mesterséges intelligencia és más algoritmusok segítik a döntéshozatalt. A mesterséges intelligencia bevezetése pontosabbá teheti a sportesemények eredményeinek előrejelzését.
Neuro science
Az intellektus gyakorlása ugyanolyan fontos, mint a test edzése. A legmodernebb idegtudományok saját technológiával keverve lehetővé teszik célcsoport számára, hogy személyre szabott cselekvési terveket és konkrét előíró tanácsokat készítsen, amelyek átfogóan maximalizálják a sportoló agyának működését. Az alkalmazott idegtudomány ma már lehetővé teszi számunkra, hogy az agyat ugyanúgy mérjük, eddzük és fejlesszük, mint ahogy az élsportolók évszázadok óta mérik, edzik és javítják teljesítményüket “a nyak alatt”. A Halo fejpántot először 2017-ben tették elérhetővé a nagyközönség számára. Azáltal, hogy olyan impulzusokat küld, amelyek segítik az idegsejtek együttes “tüzelését”, a kütyü tréningezi a sportolók agyát az edzésre és a nagy versenyre.
Virtuális valósághoz köthető fejlesztések
A virtuális valóság [VR] olyan interaktív virtuális környezet, amely kamerák, érzékelők, joystickok vagy jelmezek segítségével egy másik világba merül el. Számos klub és nemzetközi rögbicsapat is használ virtuális valóság szemüveget. Például olyan szimulált forgatókönyvek előállítására, mint a line-out, a magas labdák és az első fázisban történő támadások. Ez segíthet a játékosoknak fejleszteni a kognitív tanulási és vizualizációs képességeiket. Az AR olyan technológiára utal, amely lehetővé teszi, hogy a valós világban további tárgyakat vagy karaktereket lássunk. Ez a számítógépes tudás és a fizikai valóságunk összeolvadása, iskolapéldái a Pokemon Go alkalmazás vagy a Snapchat bitmoji. A kiterjesztett valósághoz képest a kevert valóság [MR] egy lényeges különbséggel rendelkezik. A virtuális dolgok és karakterek kölcsönhatásba léphetnek a valós világ tárgyaival és karaktereivel, így a két világ együtt tud működni.
Sportolói ruházat és felszerelés
A sportban sokféle viselhető technológia létezik. A profi sportolók és az alkalmi fitnesz szerelmesei egyaránt kedvelik a Fitbit okosórákat. Ezek a legkülönbözőbb tevékenységekhez alkalmasak, amelyekhez kalória-, lépés-, távolság-, pulzus- és pulzusszám-követésre van szükség. A viselhető technológia más, speciálisabb esetei közé tartoznak az “okosruhák”. A pulzusszámot, a légzési aktivitást, a testtartást, a tempót és a súlyeloszlást sportos ruházat méri. Az új ruházat az izzadság összegyűjtése helyett arra hivatott, hogy párolgás útján elvezesse azt a testtől. Még könnyebb és laposabb futócipők készülnek, hogy elérjék a tapadás és a kényelem ideális keverékét.
Játékos- és játékgrafika
Kedvenc sportágad nézése közben talán észrevetted, hogy számos infografika jelenik meg a tévéképernyőn. Ez részleteket közöl egy adott csapatról vagy játékosról. A 3D-s látványtervek és szimulációk használata izgalmasabbá tette az adatok feldolgozásának és a nézőkhöz való eljuttatásának módját. Van néhány szervezet, amely a statisztika és a vizuális művészetek területén egyaránt dolgozik. Az akció közben, valamint a mérkőzés utáni elemzések során megjelenített 3D-s játékosmodellek szórakoztató módszert jelentenek a sportolók és csapatok képességeinek, stratégiáinak és eredményeinek vizualizálására.