Sorra jelennek meg a hírek az e-sport gyors fejlődéséről, óriási pénzdíjakról, hatalmas nézettségről, tőkeerős szponzorokról. Ám ezek szinte mindig a nemzetközi helyzetet mutatják. A terület két hazai szakemberével, dr. Rippel-Szabó Péterrel, a Bird & Bird nemzetközi ügyvédi iroda ügyvédjével és Szalai Ádámmal, a Nemzeti Gaming és eSport Sportági Szövetség [NGES] alelnökével, beszélgettünk az itthoni körülményekről, illetve arról, hogy hogyan halad az e-sport szakosodásának, szövetségi rendszerének építése.
Sok ember felkapta a fejét arra a hírre, hogy 2019-ben a Fortnite nevű játék világbajnokságán a 16 éves amerikai győztes, Kyle Giersdorf hárommillió dollárt kapott a sikere után. Többet, mint Novak Djokovics a wimbledoni Grand Slam-győzelméért [2.9 millió dollár] vagy a golfozó Tiger Woods egy Masters-sikerért [2 millió dollár]. Ezek fantasztikus számok, de nézzük át hogyan áll az e-sport hazánkban. Hány klubról, szakosztályról, versenyzőről beszélünk?
Szalai Ádádm [SZÁ]: Ma már elég sok egyesület működik. A mi kimutatásaink szerint 16-17 olyan szervezet van, amelynek a nevében megjelenik az e-sport. Nagy klubok is megjelentek, a DVTK, a Budapest Honvéd, az MTK, a DVSC is működtet szakosztályt. Ők az úttörők. Azt csak becsülhetjük, hogy hány játékos jelenik meg a területen, azt gondoljuk, hogy összesen kevesebb, mint 1.000, egyesülethez tartozó versenyző pedig kevesebb mint 100.
Azt csak lehet tudni, hogy hány profi versenyző van?
SZÁ: Még azt sem pontosan, mivel ezek sem nyilvános adatok. A sportolók nemcsak munkabért, hanem ösztöndíjat vagy egyéb támogatást is kaphatnak, és az e-sportolók száma sem nyilvános adat.
Rippel-Szabó Péter [RSZP] – Idővel – miután hazánkban az e-sport és gaming egy komolyabb szervezettségi szintet fog elérni – várhatóan ezekről nyilvános és pontos adatok lesznek elérhetők.
Rippel-Szabó Péter és Szalai Ádám
Kik a legjobbak?
SZÁ: A mostanában legtöbbet emlegetett név Kiss Tamás alias „Vízicsacsi”, de ő nemrég visszavonult. Jegyzett FIFA sportoló „molnargabo”. Mellette profi még Szirtesi „Gabinho” Gábor, aki az Ajax versenyzője, így ő hivatalosan nem is magyarországi játékos.
Ez a versenyzőszám a régió országaihoz képest magas vagy alacsonynak számít?
SZÁ: Inkább alacsony. A cseh és a szlovák piacon is többen vannak, Lengyelország pedig kimagaslik, a felmérések szerint 17 millió érdeklődő van az országban. Ennek oka pedig nem elsősorban a piac nagysága, hanem az e-sport ottani jobb elfogadottsága. Hazánkban még elég konzervatív a hozzáállás, az „e-sport nem sport” felkiáltással sokan nem foglalkoznak a területtel.
Nézzük a versenyeket! Van már kialakult versenyrendszer, versenysorozat?
SZÁ: Inkább egyes versenyekről beszélhetünk. Sokan hallottak a V4 eseményről, amely elnevezése szerint a visegrádi országok versenyzőt mutatta be. Eddig két verseny volt, az első valóban a régióról szólt és Magyarországon sajnos nem produkált igazán jó nézettséget. A másodikra jobb csapatokat hívtak a szervezők, javult is a nézettség, de inkább az angol és portugál nyelvű piacokon, kevésbé a V4 országokban.
Fut a Magyar Nemzeti Esport Bajnokság, valamint létezik – az NGES rendezésében – a Magyar Esport Bajnokság, ez novemberben indult, egy évig szervezzük, 3 etapban. Az első szakaszra 1.000 versenyző jelentkezett, 500 fő nevezése volt szabályos, 406 versenyzett is.
A versenyszervezésnél számít a pénzdíj nagysága is. Pl. a FIFA esetén 10.000 euró alatt „Közösségi Kupa” szintről beszélünk, saját szabályzattal. 10.000 euró fölött már engedélyt kell kérni a játék kiadójától, akinek vétójoga van az eseménnyel kapcsolatban.
Emellett léteznek, „kupák”, egyszeri versenyek. 2018-ban a Media Markt [az NGES-sel együttműködve] csinált egy nagyszabású viadalt, arra 4.000 jelentkező volt.
Szalai Ádám, a Nemzeti Gaming és eSport Sportági Szövetség alelnöke
A terület harmadik nagy kérdése a versenyek nézettsége. Ez hogyan áll Magyarországon?
SZÁ: Itt is a Twitch a legnagyobb, legjobb platform. Adnak ki nézettségi számokat, de nekünk nagy bánatunk, hogy ezek nem validált adatok. Nagy hátrány ez pl. a Nielsen televíziós nézettségméréssel szemben. A piac minden szereplője hitelesített számokat szeretne. Amivel mi és a piac számol, hogy van kb. 2,5 millió érdeklődő hazánkban, ebből kb. 500.000 ember a „core gamer”, aki legalább háromnaponta egyszer kapcsolatba kerül az e-sporttal [játszik, olvas róla, megoszt hírt, stb.]. De versenyről versenyre nagyon nagyok a nézettségi különbségek.
Fontos tisztázni, hogy az e-sporton belül alapvetően háromféle fő játékról beszélünk:
- stratégiai, ide tartozik a League of Legends
- „lövöldözős”, itt a Global Offensive a zászlóshajó
- sport játékokról, ezek közül talán a legismertebb a FIFA játék.
Ezeknek a különböző típusú játékoknak más a közönsége, más a nézettsége.
Hol tart ma az e-sport szervezeti struktúrájának, hierarchiájának kiépítése, létezik-e nemzetközi szövetség, pl. egy kvázi UEFA?
RSZP: A világ piacán a legnagyobb és legjelentősebb sportszervezet jelenleg a koreai International E-sport Federation [IeSF], melynek már több kontinensről számos tagja van, és immár öt éve rendez világbajnokságot. Emellett vannak más nemzetközi szerveződések, kialakulóban lévő további „esernyőszervezetek”.
SZÁ: Éppen idén februárban alakult Brüsszelben egy szervezet, az Európai E-sport Szövetség [EEF]. Természetesen minden e-sportot kedvelő örül az ilyen kezdeményezésnek és figyelemmel követi, hogy az EEF hogyan fog működni és mit tud tenni az e-sportért. Tudomásunk szerint az EEF még nem rendelkezik teljesen kialakult keretekkel, most alakul a rendszer. Az EEF mellett Európában tevékenykedik az EGF [Electronic Gaming Federation] és az EGA is, látható, hogy nem letisztultak a viszonyok.
Rippel-Szabó Péter, a Bird & Bird nemzetközi ügyvédi iroda ügyvédje
Mi a helyzet Magyarországon?
SZÁ: Itt is megkezdődött a munka, elindult a hivatalossá válás. Alapvetően két nagy csoport van jelen a területen, az egyik a Nemzeti Gaming és eSport Sportági Szövetség [NGES], mi ezt a csapatot képviseljük. A másik a Magyar Esport Szövetség [HUNESZ], közvetetten hozzájuk köthető a már említett V4 torna. Nem titok, részben versenytársak is lehetünk, de mindkettőnk célja a hazai e-sport fejlesztése és az e-sport „kultúra” megteremtése, ideális esetben együttes és közös erővel. Általánosságban elmondható, hogy több szervezetnél is idegenkedéssel fogadnak minket, pedig az e-sport és a hagyományos sport együtt is működhet. A fizikai aktivitással való összekötés is egyik fő célunk, mely segít egyébként közelebb hozni a feleket. Egy példa: van már olyan focis e-sport verseny, az e-Nations Cup, amit a FIFA szervez. Ide az adott országok labdarúgó szövetségei nevezhetik a versenyzőket, tehát Magyarországról az MLSZ. Ez egyébként meg is történt, és mi úgy látjuk, hogy az e-sport és a klasszikus labdarúgás nagyon jól tudja támogatni, építeni egymást. Külföldön erre remek példák vannak, mi is efelé szeretnénk építkezni.
RSZP: Ahhoz, hogy az e-sportot rendszerszinten átlássuk, érdemes több főbb kérdést is tisztázni.
1. Sport-e az e-sport, vagyis az e-sport a hazai sporttörvény hatálya alá tartozik-e? A jogszabályi, igen tág sporttörvényi meghatározás szerint az e-sport szinte biztosan sportnak minősül.
2. Milyen jogi formában működhetnek e-sport versenyek? Lényegében franchise rendszerben [ez hazánkban nem jellemző], szerződéses alapon és sportszövetségi formában. Sok rangos verseny [pl. League of Legends, Overwatch] franchise alapon működik. Nagyon egyszerűen fogalmazva egy adott játék kiadója kvázi „árulja” a versenybelépési franchise jogokat. Amely csapat pedig ezt megfizeti, már része is lehet egy rangos e-sport versenysorozatnak. A legtöbb verseny szerződéses alapon – azaz amikor a játékos a versenyszervező által alkalmazott általános szerződési feltételek elfogadásával vesz részt a versenyen – kerül megszervezésre és lebonyolításra. Végül sportszövetségi rendszerben is lehet versenyeket működtetni a hagyományos sportok piramis jellegű felépítésének mintájára és céljaival.
Az, hogy az e-sport sportnak minősül-e, igazából ez utóbbi esetben bír jelentőséggel. Az NGES szövetségi formában, a sporttörvény szerinti sportági szövetségként működik. Az NGES közvetlen tagsága sportegyesületekből és sportvállalkozásokból áll, míg a versenyengedéllyel rendelkező sportolók a sportegyesületekkel és sportvállalkozásokkal állnak jogviszonyban.
3. A kiadók [„publisher”-ek] szerepe az ökoszisztémában. Az e-sport rendszerének sajátossága a hagyományos sportokhoz képest az, hogy megjelenik egy plusz szereplő: a „kiadó”, amely egy adott játék jogtulajdonosa. Az e-sport versenyek szervezőinek – így például az NGES-nek – a kiadók által az adott játék felhasználásához kapcsolódóan előírt feltételekhez is igazodnunk kell, hiszen bizonyos versenyeket már csak a jogtulajdonos előzetes hozzájárulásával lehet szervezni. Egyébként néha egy-egy kiadó akkor sem lép fel egy torna szervezőjével szemben, ha annak szervezésére előzetesen nem adott engedélyt, hiszen az indulók, a közönség és a rajongók – akár a hivatalosan nem engedélyezett versenyhez kapcsolódóan „felbuzdulva” – megvásárolják a videojátékot vagy az ahhoz kapcsolódó termékeket.
SZÁ: A helyzet összességében tehát számos szempontból igen összetett. Az NGES a sporttörvényi keretek között és szabályok szerint már 3 éve aktívan működik Magyarországon. Ebből eredően remélhetőleg ez év őszén az NGES formálisan is a sporttörvény szerinti országos szövetséggé válhat. Az e-sport és az e-sport közösség folyamatos építése és edukációja mellett ez az egyik fő célunk, lehetőleg minden érintett szereplővel együttműködve. Meggyőződésünk, hogy mindenki megtalálja a szerepét, helyét és hozzájárulhat a terület fejlődéséhez.
A jogi munkálatokat hogyan végezték? Kellett-e, lehetett-e külföldi mintákat segítségül hívni?
RSZP: Természetesen támaszkodhattunk külföldi jogász kollégáink tapasztalatára, illetve emellett a sport iparágban és az általános online világban meglévő jogi és üzleti tudásunkra. Ezzel együtt is gyakorlatilag a „nulláról” kellett felépíteni az NGES jogi alapjait és működési kereteit, hiszen a hazai jogszabályi háttér teljesen egyedi, valamint önmagában az általunk megteremett mélységű sportszövetségi szabályozási struktúra legjobb tudomásunk szerint a világon is unikálisnak számít.
Összességében számos komplex, egyedi kérdéssel kellett foglalkozni, azokat többszörösen átgondolni és végül azokra üzletileg, jogilag működő megoldást találni. Örömmel mondhatjuk, hogy az NGES általunk felépített szabályozási rendszerét egy külső független szervezet is elismerte, ugyanis tavaly év végén nyertük el a Wolters Kluwer 2019-es évi jogász díját compliance kategóriában „Az e-sport sportszövetségi szabályrendszerének felépítése és sportágként való intézményesítése Magyarországon” című pályázatunkkal. Természetesen nincs megállás, dolgozunk tovább, hiszen az NGES-t érintően mind itthon, mind a nemzetközi színtéren nagyon sok a változás, az új kérdés, mellyel jogi szempontból is foglalkoznunk kell.
1 hozzászólás
Pingback: Interjú Biró Balázzsal, a Magyar E-sport Szövetség elnökével | sportsmarketing.hu