Mi is többször foglalkoztunk a témával, és az Internet Hungary konferencián számos szakértő, köztük több szerkesztőnk mutatta be, hogy mi az, amit már elért az e-sport, mik az aktuális érdekességek és mit tartogat a jövő.
Két alap kérdés: mi az e-sport és sport-e egyáltalán?
A kialakult konszenzus szerint az e-sport a versenyszerűen űzött elektronikus és video játék tevékenységek összessége. És, igen, sport, mert szervezett versenyeken, díjakért, leigazolt játékosok, hivatalos csapatok küzdenek.
Ezután sok információ hangzott el a már elért eredményekről. Még az előadók maguk is rácsodálkoztak néhány adatra, amelyek mind azt mutatják, hogy az e-sport már régen nem egy induló hóbort. Néhány kiragadott példa: jelenleg a világon nagyságrendileg 260 millió ember néz rendszeresen e-sportot. Az iparág értéke ez év végére eléri a 696 millió dollárt. Egy évben több mint 400 nagy verseny van a világon, a legnagyobb tornákon több, mint 30 000 ember szurkol élőben, szponzorként már megjelent többek között a BMW, a Gilette, a Coca-cola, a Sony. Magyarországon 200 000 heavy usert [akik naponta 3-5 órát töltenek e-sporttal] tartanak számon, összesen 500 000 ember kapcsolódik a versenyekhez. Az MTK elindította e-sport szakosztályát.
Kik között népszerű az e-sport és mi az -elsősorban észak-Amerikában és Ázsiában hangos- siker titka? Nagyon jól behatárolható kör érdeklődik az e-sport iránt. A nézők 70%-a férfi, 75%-a 35 év alatt. Ez épp az a kör, az Y és Z generáció, amelyet nehéz klasszikus marketing és reklámeszközökkel megszólítani. Ez máris választ ad arra, hogy miért szeretik a szponzorok. Ráadásul nagyon sokféle üzleti kapcsolódás lehetséges. A klasszikus verseny, sportoló, csapat támogatás mellett meg lehet jelenni magában a játékban is. A FedEx egy kampánya keretében ingyen szállította ki a megrendelőknek a legújabb NFL-játékot.
És miért szeretik a nézők? Mert digitális és interaktív. A verseny közben lehet kommentelni, chatelni, a kép a képben funkcióval egyszerre láthatjuk a versenyt, a versenyző arcát, érzelmeit és a nézői interakciókat is. Mert jól közvetíthető, hiszen ma született, a szabályok, a látvány, a show mind úgy épül fel, hogy látványos, szórakoztató legyen egy-egy verseny. Mert a nem kapcsolódik hozzá semmilyen negatív asszociáció, pl. dopping, bunda. És mert nagyon hamar megszülettek azok a csatornák ahol a nézők követni tudják az e-sport eseményeket. A legnépszerűbb a már 2011 óta működő Twitch csatorna amelyen profi minőségben és tálalásban követhetik az érdeklődők az e-sport versenyeket.
A jelen
A fejlődés nagyon gyors, egyre több versenyző, verseny, néző és kapcsolódó cég kerül a rendszerbe. Két olyan sorozat indul pár hónapon belül, amely már nem egy-egy versenyre épít, hanem franchise alapú, liga kupa küzdelmeket jelent. Ez folyamatos megjelenést biztosít nem csak az eseményeknek, hanem az ott megjelenő szponzoroknak is, ez óriási előrelépés. A League of Legends sorozatba -indulási díj csapatonként 10 millió dollár- már 10 csapat szállt be, az Overwatch League küzdelmeihez – csapatonként 20 millió dollár! – eddig 14 csapat csatlakozott. Magyarországon is megjelennek az első professzionális szinten játszó és marketingelt versenyzők és csapatok, illetve már versenyeket is szerveznek.
A jövő?
Az egyik alapvető kérdés, hogy az e-sport hogyan illeszkedik, kapcsolódik majd a hagyományos sportokhoz. Együttműködik vagy külön úton jár majd. Jelenleg mindkét verzió elképzelhető, de sok jel azt mutatja, hogy hasznos lehet egyfajta kooperáció. Kutatások szerint például a klasszikus labdarúgás népszerűségének nagyon jót tett a FIFA játékok divatja. Felvetődött, hogy az e-sport olimpiai sportág legyen, a másik verzió, hogy külön csúcsrendezényt szerveznek, a sakk olimpia mintájára.
Kérdés még, hogy a klasszikus média, elsősorban a televízió hogyan fogadja az e-sportot. Nagy sporttelevízió csatornák már indítottak e-sport műsorokat, hazánkban a Spíler TV-n láthattunk e-sport programot. Azonban mivel a versenyek hosszúak, szinte biztos, hogy a televízióknak szerkesztett, vágott anyagra lesz majd szükségük. A sok kérdőjel mellett abban a két dologban mindenki egyetértett, egyrészt, hogy az e-sportot a következő években egyre többen követik majd, másrészt ennek a nézői célcsoportnak az elérése egyre fontosabb lesz a piaci szereplőknek, így a népszerűség és a piaci növekedés borítékolható.