Négy, vastagkeretes szemüveget viselő, hosszú hajú srác, egy zárt helyiségben, hálózatban összekötött számítógépeken, valamilyen lövöldözős játékot játszik. Nos, akiben ez a sztereotípia él az elektronikus sportok hallatán, most meg fog lepődni.
Kijelenthető, hogy a XXI. századra az egyik legdinamikusabban növekvő sportágazatot az eSportok adják. Az elektronikus eszközökön zajló versengés, nagyon rövid idő alatt, eszméletlen méreteket öltött, s jelenleg is rendkívüli gazdasági potenciállal és törtető népszerűséggel rendelkezik.
Az eSport, gazdasági megközelítés szerint, az üzleti modellekre épülő sportágak újdonsült zászlóshajójaként aposztrofálható. Ha az amerikai major ligákat vagy a nemzetközi klublabdarúgást vesszük alapul, mint a sportüzlet alfája, akkor immáron, további alternatívaként az eSport is szóba jöhet.
Az eSport megerősödését a fogyasztók körüli hirtelen „boom” okozta, körülbelül 10 éve, elsőként Dél-Koreában és a Távol-Keleten. Azóta az ágazat egy globális jelenséggé nőtte ki magát és szerte a világban óriási népszerűségnek örvend. Számos játékot [Call of Duty, Starcraft, World of Warcraft, Halo, Legion, stb.] dobtak piacra a gyártók, de mindközül a legnépszerűbbekké a Counter Strike GO, a DOTA2 és a League of Legends váltak.
2014-ben világszinten 204 milliós nézettsége volt az eSportoknak, ami 2015-ben 226 millióra emelkedett. A NewZoo, gaming-gel foglalkozó kutatócég becslése szerint e számok továbbra is növekedő pályán vannak: 2016-ban 256 millió főről beszélhetünk, míg 2019-re, a nézettség elérheti a közel 350 milliós rajongói számot. A teljes „publikum” kb. 40 % nem is játszik egyik nagy gyártó játékával sem, így az elektronikus sportokra is ráilleszthető a „közönségszórakoztató” jelző.
Az egyik legnépszerűbb platform a Twitch.tv, ami egy eSportokat közvetítő weboldal. Itt a felhasználók élőben közvetíthetik a saját játékmeneteiket, valamint nézhetik mások mérkőzéseit, illetve teljes versenyeket. A site-ot 2014-ben az Amazon felvásárolta 1 milliárd dollárért, komoly potenciált látva benne. Az oldalnak 2015 végén, több mint 100 millió egyedi felhasználója volt, akik 58 %-a hetente, több mint 20 órát nézett eSport tartalmat. Ezen érdeklődők 71 %-át az Y-generáció [1980-2000-es években születettek] adja és az átlagéletkoruk 21 év. Egyes csatornák – pl. a Riotgames – 2,1 millióan követőt és 795 milliós megtekintést produkáltak.
Ahol nézettség és aktivitás van, ott a szponzorok és a bevétel sem maradnak el. A tavalyi évben az eSport globális bevétele 325 millió dollár volt, amit idén 43 %-os növekedés fejében, 463 millió dollárra becsülnek. A szakértők szerint 2019-re a szektor bevétele eléri az 1,1 milliárd dollárt [összehasonlításként az NHL jégkorong liga éves bevétele 3,7 milliárd dollár körül van]. Ennek nagy része [61 %] az USA-ból és távol-keleti piacokról érkezik [Kína és Dél-Korea, ahol nemzeti sportként kezelik az elektronikus sportokat].
A SuperData szerint Európában az eSport egy 300 millió dolláros piac, amelynek éves, átlagos növekedési rátája 15 % körül mozog. Oroszország, Franciaország és Spanyolország állnak a legkiemelkedőbb pozícióban az öreg kontinensen. Az orosz piacon több mint 2 milliós rajongótábor létezik, sőt, idén egy kizárólag eSport rendezvények lebonyolítására alkalmas, 5000 négyzetméteres arénát építenek Moszkvában, hogy kiszolgálják a fanok igényeit. Magyarországon az iparág bevétele 528 ezer dollár, ami 2018-ra az 1 millió dollárt [274 millió forint] is elérheti [2014-ben az Újpest FC labdarúgóklubnak az éves árbevétele 284 millió Ft volt].
Az eSport népszerűségét már a legnagyobb vállalatok is felismerték, így nem meglepő, hogy világszinten is elismert cégek, számottevő összegekkel támogatják a versenyeket. Olyan óriások, mint az nVidia, az Intel, a BenQ, az AMD, a Nissan, a Red Bull, a Samsung, a Logitech, a Coca Cola, mind mind támogatják a versenyeket, játékosokat. Nem meglepő, hogy egy-egy világversenyen a megnyerhető összegek az egekben vannak [a nemzetközi DOTA2 bajnokságban az első helyezett csapat tagjai, fejenként 1 millió dollárt nyertek – a labdarúgó világbajnokág esetén a bronzérmes csapattagok kapnak ennyit].
Az eSport minden területen egyre jelentősebb szereplővé válik, a fogadási piacon is egyre csak tör előre: a Pinnacle fogadási portálon, az eSport a 7. legnagyobb volumennel rendelkező sportág, megelőzve a golf és rögbi fogadásait.
Összefoglalva, egyértelműen látszik a növekvő tendencia és az elektronikus sportokban rejlő potenciál. Óriási ráfordítások és sportgazdasági szempontból meghatározó összegek ölelik át a teljes eSport piacot, ami a jövőben egyre dominánsabb lesz. Érdemes lesz odafigyelni ezen sportágra.
A cikk elkészítésében a Telenor MyTV szolgáltatója, az OTT-ONE Nyrt. Gaming üzletága nyújtott segítséget.
Forrás: newzoo.com, superdataresearch.com
8 hozzászólás
Jó látni, hogy ilyen nagy oldalak is foglalkoznak ezzel a sportággal, vagy nem is tudom minek mondjam, mert az esportban is vannak különféle versenyszerűen űzhető játék-típusok. Pl a CS:GO ami FPS shooter, Dota2 vagy League of Legends MOBA, Heartstone kártyajáték… rengeteg. Remélem egy nap majd mindenki elfogadja az eSportot, mint hivatalos sportág.
Mert aki ezt nem nevezi annak, megkérdeznem, mit gondol a sakkról, biliárdról, dartsról… ezekben sincs fizikai megerőltetés, de nem is ez a cél benne.
Csak ennyit akartam.
Köszönjük Péter a kommentedet. Egyre inkább úgy tűnik, hogy az eSportot nem lehet, nem észrevenni és foglalkozni kell vele sportgazdasági szinten is. Biztos vagyok benne, hogy egyre több figyelmet fognak szentelni rá, mivel óriási pénzeket mozgat meg, és ugye a versenysportban az az úr. 🙂 Azt gondolom, hogy ha fizikai megerőltetés nincs is benne, de a szellemi kapacitásigénye – mint az említett sportágaknak is – roppant magas, így komoly „strapát” jelent a művelőiknek.
Köszönjük a cikket, sok érdekes információt sikerült elhelyezni benne.
Én úgy látom, hogy az eSportok Magyarországon még mindig gyerekciópőben vannak mondjuk egy hagyományos sporthoz (úszás, labdarugás) képest, miközben a fiatalok (14-26 éves korosztály) egyértelműen inkább egy eSport eseményen vesz részt, mint egy labdarugó mérkőzésen.
Az eSport vitathatatlanul látványos és amit sokan nem gondoltak volna, hogy izgalmas, és ez az, ami igazán vonza a közönséget.
Mit hoz a jövő? A magyar eSport fejlődéséhez biztosan szükség lesz az állam támogatására, hogy valóban sportként tudják a fiatalok űzni. Ezzel együtt pedig több eSport szervezetre, akik közvetlenül tudják az eSportolók útját egyengetni.
Az eSport bár új jelenségnek tűnik bizonyos országokhoz (USA, Németország, Svédország, Oroszország, Korea) már sok éves hátrányban vagyunk, amit le kell dolgoznunk ahhoz, hogy ismét egy új magyar sikersportág lehessen az eSport.
Egyetértek Veled én is Zoltán. A tendencia a sportokban is ugyanaz, mint minden egyéb, modern szemlélet követésében, ha a nyugati országokhoz hasonlítjuk Magyarországot. Nagyon sok víznek kell lefolynia a Dunán, hogy az emberek sportként titulálják az elektronikus sportokat, pedig fogalmuk sincs, hogy milyen szinten áll ez a dolog (főleg az általad említett országokban). Őszintén megvallva, egyenlőre nem látok esélyt, hogy állami támogatás kerüljön az eSportra (esetleg EU-s alap, de az is csak magánemberek által lehívva). Maga a sportfinanszírozás Magyarországon, kvázi a 60-as éveket idézi, nincs piaci alapja, így az eSport – aminek az erőssége a piaci alapú gondolkodás – nem tud gyökeret verni. Csupán cégek, vállalatok (lásd itthon a Telenor) segítségével lehet magasabb szintre emelni és elismeretetni a sportágat.
Pingback: E-sportoló vagyok és profi | sportsmarketing.hu
Pingback: eSport csapatot indít a Valencia | sportsmarketing.hu
Pingback: eSport: indul az NBA 2K eLeague | sportsmarketing.hu
Pingback: E-sport – sportsvocabulary